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WebGLとは? ブラウザにある高度なCG表現をするため(GPUを使ってブラウザにレンダリングするため)のAPI。モダンなブラウザではほぼ十分に動きます。 なぜGPUを使うのか? CPUで高解像度画像や3Dモデルを処理するのは処理負荷…
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DIとは? 外部からインスタンスを注入すること。例:Oracleインスタンス(依存性)を外からコンストラクタにて与えてあげる実装をする。 イメージ的に 昔のスーパーファミコン(上位モジュール)とカセット(下位モジュール)の関係。スーパ…
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SOLIDの観点から見たこの原則の私的見解 基本的にはSOLIDにおいて「バリエーションがあるコードを書く際に意識する原則の一つ」になります。 バリエーションを意識したコードを書く際に意識する際の原則として他には「オープンクローズド…
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業務では「少し違うけど似たような処理」を実装することが求められるシーンは多いと思います。このような処理を実装する場合は継承を使うのは基本NGになります。以下の記事でも詳しく解説しています。 http://www.code-magagi…
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04.08
【WebGL】「カクつく」問題、gtlf
カクツク問題 原因 1コマ毎の描画処理が重くfpsを一定に保つことができないため。特に3D表現をしようとすると処理負荷が高く凝った表現をしようとするとfpsを保つことが難しくなる。 対策 テクスチャが重いからjpegにする。 JP…
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04.04
【Three.js】基本
Three.jsとは? threeとは3Dの3を英語にしたものです。WebGLの技術を使ってWebブラウザ上で3D表現をすることが可能です。 リリースノート バージョン リリース年月 備考 83 2016/…
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平たく言えば「継承のガイドライン」です。 前提 基本的にバリエーションを作る場合(シルバー会員クラス、ゴールド会員クラスなど)の継承のガイドラインである点です。 例えば、MicrosoftのテクノロジーのTextBoxコントロール…
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集約(has a関係) 自クラスの性質に直接関係のない場合はこちらを使う。 BがAの機能が欲しい場合に「BがAをクラスのメンバとして持つ」という考え方です。 Bのメソッドの中でAの処理を行うので外部(クライアント側)に知識が漏…
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03.26
【オブジェクト指向】「単一責任の原則」
概念的な話 クラスが担う責任はたった一つにするべきという原則。クラスを仕様変更する理由を一つにする。(複数の仕様で一つのクラスを使い回さない) 「単一責任の原則」は二つの側面がある。 単一責任の原則は人によって言っていることが微妙に変…
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ReactのCSS記述方法は戦国時代らしい。しっかり学習しておく必要がある。 Pure CSS 通常のCSSです。create-react-appした時にデフォルトで適用されているCSSでもあります。 メリット 「通常のCSS」なの…