インクリメントとは?
スプリント単位で評価可能なもので、過去に作ったものと今回のスプリントで完成したプロダクトバックログ項目を合わせたものです。多くの場合は動作しているソフトウェアとして提供されて、スプリント終了時点で完成して正常動作していないといけません。
完成の定義
プロダクトオーナーと開発チームが「完成」の内容について共通の基準を持つ必要があります。
- テストコード(とりあえず正常系だけでも)
- セキュリティ
- パフォーマンス検証
最終的に
スプリントレビューで実際に動作する環境を見ながら確認できるように披露します。実際に操作しながら内容を説明したり、実際に触ってもらってフィードバックを引き出します。
ゴール
どういうことを実現するのか。どういう期待がかけられているのか。
例
自社製品はまだ魅力が足りないので、ライバル製品と同じような機能は最低限揃えたい。
ミッション
スクラムチームで絶対に達成したいことは何か。
例
半年以内にリリースする。(他社よりも早くリリースするなど)
ゴールやミッションに深く関わる人
プロダクトオーナーです。ゴールやミッションを達成するためにプロダクトバックログを管理する必要があります。
インセプションデッキ
ゴールやミッションを明確化するためによく活用されているのが「インセプションデッキ」です。
何かの開発を行う前に明らかにしておくべきことを知るために行います。10個の質問という形でまとめられていてそれらの質問についてスクラムチーム全員で話し合います。その中にはゴールやミッションについても質問が含まれています。
メリット
スクラムチームにおいてプロジェクトやプロダクトの認識を合わせるために重要な活動。これをきっちり作ることで「チーム共通の言葉」になっていきます。
10個の質問
エレベーターピッチ
エレベーターに乗っている時間内(15〜30秒)に投資家たちに自分たちのプロダクトを紹介するための手法です。まず初めにメンバーごとにエレベーターピッチを作成すると良いでしょう。そうするとズレが出てくるのでそのズレを矯正していきみんなの合意のもとに再度エレベーターピッチが出来上がるのが理想でしょう。
作るものに予算がつくほど大きな期待がかけられている理由を知るための質問です。
- どんな人に向けたものか?
- どんなことができるものか?
- 既存品と違ってどのような利点があるのか?
我々はなぜここにいるのか
達成しないとスクラムチームの存在意義が損なわれてしまう理由を明らかにする。
夜も眠れない問題
やらないことリスト
作り方
ゴールやミッションを詳しく知っている人に叩き台を作ってもらう。そういう人がチームにいなければ情報収集をする。それを元にスクラムチームで話し合いを行う。話し合いを行う意図としては誤解をしてないかや、気になる点がないかを潰しておくために使う。
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