プログラミングマガジン

プログラミングを中心にIT技術をできるだけわかりやすくまとめます。

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miyabisan2の記事一覧

  1. 04.16

    【CSS】「置換要素」、「object-fit」について

    「object-fit」とは? 置換要素(imageやvideoなど)にコンテナの中身をどのように埋め込むか設定すること。わかりやすく言えば、「画像をトリミングする」イメージです。 以前は、positionプロパティなどを駆使して頑…

    • CSS
    • 1件のコメント
  2. 04.11

    【WebGL】WebGLの基本、知っておいた方が良い「CPU」と「GPU」の知識

    WebGLとは? ブラウザにある高度なCG表現をするため(GPUを使ってブラウザにレンダリングするため)のAPI。モダンなブラウザではほぼ十分に動きます。 なぜGPUを使うのか? CPUで高解像度画像や3Dモデルを処理するのは処理負荷…

    • Web技術
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  3. 04.10

    【オブジェクト指向】「DI(依存性の注入)」、「DIコンテナ」について

    DIとは? 外部からインスタンスを注入すること。例:Oracleインスタンス(依存性)を外からコンストラクタにて与えてあげる実装をする。 イメージ的に 昔のスーパーファミコン(上位モジュール)とカセット(下位モジュール)…

    • オブジェクト指向
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  4. 04.10

    【オブジェクト指向】「依存関係逆転の原則」について

    SOLIDの観点から見たこの原則の私的見解 基本的にはSOLIDにおいて「バリエーションがあるコードを書く際に意識する原則の一つ」になります。 バリエーションを意識したコードを書く際に意識する際の原則として他には「オープンクローズド…

    • オブジェクト指向
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  5. 04.09

    【オブジェクト指向】「継承以外」で「似たような処理」を作るアイディア

    業務では「少し違うけど似たような処理」を実装することが求められるシーンは多いと思います。このような処理を実装する場合は継承を使うのは基本NGになります。以下の記事でも詳しく解説しています。 http://www.code-magagi…

    • オブジェクト指向
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  6. 04.08

    【WebGL】「カクつく」問題、gtlf

    カクツク問題 原因 1コマ毎の描画処理が重くfpsを一定に保つことができないため。特に3D表現をしようとすると処理負荷が高く凝った表現をしようとするとfpsを保つことが難しくなる。 対策 テクスチャが重いからjpegにする。 JP…

    • Web技術
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  7. 04.04

    【Three.js】基本

    Three.jsとは? threeとは3Dの3を英語にしたものです。WebGLの技術を使ってWebブラウザ上で3D表現をすることが可能です。 リリースノート バージョン リリース年月 備考 83 2016/…

    • JavaScript
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  8. 04.03

    【オブジェクト指向】「リスコフの置換原則」について

    平たく言えば「継承のガイドライン」です。 前提 基本的にバリエーションを作る場合(シルバー会員クラス、ゴールド会員クラスなど)の継承のガイドラインである点です。 例えば、MicrosoftのテクノロジーのTextBoxコントロール…

    • オブジェクト指向
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  9. 03.26

    【オブジェクト指向】「集約」、「継承」、「委譲」の使い分け

    集約(has a関係) 自クラスの性質に直接関係のない場合はこちらを使う。 BがAの機能が欲しい場合に「BがAをクラスのメンバとして持つ」という考え方です。 Bのメソッドの中でAの処理を行うので外部(クライアント側)に知識が漏…

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  10. 03.26

    【オブジェクト指向】「単一責任の原則」

    概念的な話 クラスが担う責任はたった一つにするべきという原則。クラスを仕様変更する理由を一つにする。(複数の仕様で一つのクラスを使い回さない) 「単一責任の原則」は二つの側面がある。 単一責任の原則は人によって言っていることが微妙に変…

    • オブジェクト指向
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著者プロフィール

エンジニア歴10年で過去に業務系、Webデザイン、インフラ系なども経験あります。現在はWeb系でフロントエンド開発中心です。

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